Artikel Prävention

Wie Gaming bei Gesundheitsproblemen helfen kann

20.08.2026 Agnes Tandler 6 Min. Lesedauer

Ein Handhygiene-Spiel mit Außerirdischen, eine Schlaftraining-App mit virtuellen Glühwürmchen: Auch wenn sie kein Allheilmittel sind, können Games laut Experten eine aktive Rolle bei der Prävention, Behandlung und Rehabilitation spielen.

Foto: Frau liegt im Dunkeln und schaut auf den beleuchteten Bildschirm eines Smartphones.
Videospiele können einen Beitrag für Gesundheit und Rehabilitation leisten und beispielsweise Eltern unruhiger Babys helfen, gelassen und fokussiert zu bleiben.

„Alle Eltern wissen, wie wichtig Schlaf ist“, sagt Dr. Kris Alexander. Sein Videospiel soll übermüdeten Müttern und Vätern mit kleinen Kindern dabei helfen, nachts mehr Ruhe zu finden. „Sleep Train“ ist aus seiner eigenen Erfahrung hervorgegangen, zwei Babys zum Durchschlafen zu bewegen. Manchmal sei es ein echtes Problem für Eltern, ruhig und fokussiert zu bleiben, wenn ihr Baby weint, berichtete der Wissenschaftler jüngst bei einer Konferenz von Gesundheitsexperten im amerikanischen Aspen. Das Spiel soll ihnen dabei helfen. Der 45-jährige Professor für Game Design an der Toronto Metropolitan University in Kanada ist überzeugt davon, dass Gaming mehr ist als nur ein reiner Zeitvertreib. Videospiele könnten einen wichtigen Beitrag für die öffentliche Gesundheit, für die Rehabilitation und Unterstützung von Patienten, aber auch für die Stärkung von Gesundheitskompetenz leisten. 

„Spiele haben so viel Potenzial“, betonte Alexander. Er verwies dabei auf Studien zum Einsatz von Spielen bei Traumaprävention und Schmerzmanagement. Überlebende von Verkehrsunfällen, die in den ersten Stunden ihres Klinikaufenthaltes das Computerspiel Tetris spielten, hätten ein geringeres Risiko, posttraumatische Belastungsstörungen zu entwickeln. Interaktive VR-Spiele könnten für Patienten, die unter chronischen Schmerzen litten, eine wirksame Therapie zur Linderung ihrer Beschwerden sein. Studien zufolge beanspruchen bestimmte Spiele mit ihren Anforderungen an das Konzentrations- und Reaktionsvermögen das Gehirn so stark, dass es von körperlichen Beschwerden oder belastenden Behandlungen abgelenkt wird.

Schlaftraining für Eltern

Alexanders Videogame „Sleep Train“ versetzt Spieler in einen Zug, der gemächlich durch die Wolken fährt. Während die Stoppuhr die Sekunden zählt, erscheinen digitale Glühwürmchen auf dem Schirm. Spieler müssen versuchen, die kleinen Insekten zu fangen. Jedes erwischte Glühwürmchen erhält eine positive Botschaft. „Das Spiel gibt besorgten Eltern eine beruhigende Aufgabe zu lösen“, erklärte Alexander. Sie sollen so lernen, auch bei unruhigen und schreienden Kindern die Ruhe zu behalten. Anregung erhielt er durch ein weit bekannteres Game: Pokemon Sleep. Dort wird die Schlafqualität jede Nacht gemessen, je besser der Wert ausfällt, desto mehr Belohnungen bekommt ein Spieler. 

Größter Unterhaltungsmarkt

Videospiele sind weltweit der größte Unterhaltungsmarkt. Mit 3,5 Milliarden aktiven Spielern und einem jährlichen Umsatz von mehr als 200 Milliarden Euro erwirtschaftet die Branche mehr als Bücher, Filme, Fernsehen, Musik und Radio zusammengenommen. Auch in Deutschland spielt laut Digitalverband Bitkom über die Hälfte der Bevölkerung Video- oder Computerspiele. Nicht nur Alexander sieht eine große Chance für „ernste Spiele“ wie „Sleep Train“, spielerisch Probleme zu lösen.

Auch Dr. Kimberly Hieftje hat bereits zahlreiche Games und Interventionen zur Gesundheitsförderung herausgebracht. Ihre Arbeit umfasst eine Bandbreite von Themen, von Infektionsschutz, über psychische Gesundheit, HIV-Prävention, Alkohol- und Drogenmissbrauch bis hin zum Umgang mit Trauer und Verlust. Für ihre gesundheitszentrierten Spiele wurde Hieftje bereits mit dem „Auggie“, dem Oscar der Videospiele, ausgezeichnet. Die Professorin für Pädiatrie an der Yale School of Medicine möchte mit dem Vorurteil aufräumen, dass nur junge Männer spielen. „Der durchschnittliche Gamer ist 40 und weiblich“, sagte sie. 

Foto: Zwei Kinder sitzen mit einer Switch auf dem Krankenbett, eine erwachsene Frau schaut ihnen zu.
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Handhygiene-Spiel mit Außerirdischen

Eines der von Hieftje entwickelten Games richtet sich an Eltern von extrem kleinen Frühchen. Handhygiene sei in der Neonatologie enorm wichtig, erklärte Hieftje. „Wir sagen das den Eltern, aber dann nehmen sie auf der Intensivstation ihr Handy aus der Tasche und machen Fotos von den winzigen Babys.“ Mit „Cutie“, einem Virtual Reality-Game, sollen Eltern auf unterhaltsame Weise Handhygiene lernen. Spieler müssen sich um „Cutie“ kümmern, ein außerirdisches Baby, das extrem anfällig für menschliche Keime ist. Im virtuellen Krankenzimmer wimmelt es vor bunten Keimen. Damit Cutie gesund bleibt, müssen die Spieler ihre Hände mit virtuellem Desinfektionsmittel einreiben, aber auch Cuties Spielzeug desinfizieren und ebenso dafür sorgen, dass alle Besucher saubere Hände haben. Die US-Gesundheitsbehörde Centers for Disease Control and Prevention (CDC) förderte das Cutie-Projekt mit staatlichen Mitteln. 

Förderung und Verbreitung bereiten Probleme

Die Finanzierung und Reichweite von gesundheitsbezogenen Spielen seien in den vergangenen 17 Jahren ihr größtes Problem gewesen, berichtete die Forscherin. Zwar gebe es Fördermittel für die Entwicklung von Games, doch dann fehle das Geld für deren Verbreitung. „Man entwickelt Lernspiele für Kinder und Jugendliche und möchte sie an die Schulen bringen, doch dort herrscht oft Chaos.“ Den Lehrkräften fehle schlicht die Zeit. Ohne entsprechende Schulungen, ohne Hardware oder Software könnten Games im Lehrbetrieb nicht eingesetzt werden.  Gut wäre es, wenn Unternehmen als Sponsoren für die Verbreitung gewonnen werden könnten. In einigen Krankenhäusern würden etwa Versicherungsgesellschaften Sets von VR-Brillen für die Patienten spenden. „Es ist eher Philanthropie“, schränkte Hieftje ein. Große Gewinne würden ernste Spiele natürlich nicht einfahren. Ähnlich sieht das Alexander. „Meine Schlaf-App wird keine Milliarden einbringen, aber es geht darum, sich zu kümmern.“

Auch Attila Szantner kennt das Problem. „Unsere Vorhaben sind höchst experimentell.“ Der Schweizer Unternehmer und Mitbegründer von „Massively Multiplayer Online Science“ entwickelt Spiele, die komplexe Forschungsaufgaben mit Hilfe von Citizen-Science-Projekten lösen – etwa die Analyse von Proteinstrukturen. „Diese großen Datensätze sind für Wissenschaftler von unschätzbarem Wert“, sagte Szantner. Das gemeinsame Spielen sei ein entscheidender Weg, um Interesse für die Forschung zu wecken und Vertrauen in die Wissenschaft aufzubauen. 

Kein Ersatz für Bildung und Erziehung

Doch bei allem Potenzial für den Einsatz von Spielen zieht Szantner auch eine klare Trennlinie. Games seien ein „großartiges Werkzeug“, um das Interesse für Wissenschaft und Forschung zu wecken, doch als Ersatz für Bildung und Erziehung taugten sie nicht, so der Schweizer Unternehmer. “Games sind schlechte Eltern“, warnte auch Alexander. Es sei wichtig zu wissen, wo die Grenzen lägen.

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Agnes Tandler

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